Aprende a dibujar personajes Manga

Aprende a dibujar personajes Manga

von: Equipo Parramón Paidotribo

Parramón Paidotribo S.L., 2022

ISBN: 9788434243866 , 129 Seiten

Format: ePUB

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Aprende a dibujar personajes Manga


 

PERSONAJES KODOMO

A lo largo de esta sección veremos diferentes ejemplos de personajes realizados en estilo kodomo, posiblemente el género más divertido del manga y popularizado en Occidente gracias a series de televisión, como Doraemon, Arale o Shin Chan, por mencionar algunas de las más significativas.

La palabra kodomo significa “niño” y engloba a todas las historias manga creadas para el público más infantil. Su estilo gráfico suele ser humorístico, sencillo, directo y en muchas ocasiones sus personajes no presentan una estructura y construcción claramente delimitada, a veces, son auténticos “monigotes” fácilmente reconocibles a lo largo de toda la historia, pero que obedecen más a un estilo personal de un autor determinado que a una construcción ortodoxa o académica. Sus historias y temas se desarrollan en situaciones de la vida cotidiana de sus protagonistas, con la intención de que los pequeños lectores se sientan identificados.

Los siguientes ejercicios nos ayudarán a resolver algunas de las características más importantes de los diversos personajes dentro de este popular género.

Ejercicio 1

Niña con kimono

V amos a empezar con un ejercicio sencillo, una niña típica de cualquier historia kodomo. Para este primer tanteo, ensayaremos una pose estática porque lo importante es proporcionar la estructura correcta y dotarla de algunas características propias del estilo, por ejemplo un trazo sencillo y seguro, unos ojos grandes, etc. Planteamos el ejercicio solo a lápiz, y dejamos para ejercicios posteriores los acabados elaborados, en los que incluiremos tinta y color. Pronto comprobaremos que no resulta tan difícil obtener un buen resultado.

- Lápiz blando (2B)

- Papel común (entre 80 y 120 gramos)

- Goma de borrar

1 La estructura básica

Realiza un boceto general muy simple para encajar el dibujo en las dimensiones del papel. Luego esboza un esquema con rapidez, hay que buscar las proporciones y trazar un eje central de simetría del personaje, y el eje que indicará la posición de ojos, así como el eje central de la cara.

2 Completa la forma

Sobre la estructura anterior, empieza a construir la volumetría del personaje situando sus proporciones en el lugar correcto: codos, rodillas, etc. También sitúa a grandes rasgos lo que serán algunos de sus complementos de vestuario y define mínimamente sus ojos.

3 Incluye detalles y complementos

Revisa las proporciones y céntrate en los detalles de la anatomía, así como en los complementos del vestuario. En esta fase, dibuja definitivamente al personaje y todos sus accesorios. Puedes trabajar con tranquilidad debido a que partes de unas proporciones establecidas en los pasos anteriores, de modo que puedes recrearte trabajando esos elementos que harán que tu personaje sea característico y distinto a otros.

4 El pasado a limpio con lápiz

Para este último paso, coloca un papel limpio sobre el boceto y realiza el perfilado por transparencia en el nuevo papel. Si no dispones de una mesa de luz puedes pasarlo a limpio sobre un papel vegetal. Lo importante en esta fase del trabajo es que el personaje esté listo para que, a continuación, puedas darle un acabado aplicando la técnica que quieras.

Ejercicio 2

Mascota con poderes

Otro personaje habitual en el kodomo es la mascota que acompaña al protagonista y que en la gran mayoría de los casos posee poderes mágicos que dan lugar a innumerables aventuras. En este ejercicio pretendemos que consigas los mismos objetivos que en el anterior: fluidez con el lápiz y asimilación de algunos aspectos típicos del estilo en el que estás trabajando.

- Lápiz blando (2B)

- Papel común (entre 80 y 120 gramos)

- Goma de borrar

1 La estructura sobre los ejes básicos

Lo habitual es buscar, sobre su estructura, las proporciones del personaje. Traza el eje general que estabilizará la pose y el eje que marcará el nivel de los brazos. En personajes más complejos conviene marcar también los ejes de hombros y caderas debido a que te ayudarán a proporcionar la estructura global.

2 Búsqueda de la volumetría

Mediante el trazado de círculos y óvalos sitúa los volúmenes de la figura. En esta ocasión, ya tenías referencia de ellos del paso anterior, de modo que ahora, lo que interesa es marcarlos para acabar de definir al personaje y situar el resto de elementos.

3 Abocetado de los detalles

Sobre la estructura encajada empieza a incluir los detalles que darán personalidad a la figura: ojos, nariz, boca, complementos, etc. Observa el eje que habías trazado en la cara y sitúa dichos elementos según esa línea central. Es probable que esta fase requiera varios intentos, ya que es en este momen- to cuando realmente estás dibujando el personaje.

4 Encajado y perfilado de la figura

Revisemos a fondo la estructura, comprobemos que todo el conjunto es correcto y a continuación perfilemos la figura. Sin duda, nuestro boceto contiene múltiples tanteos y trazos superfluos de aproximación, entre otros los círculos y óvalos que nos sirvieron para encontrar la volumetría correcta. Descartemos esos trazos y pasemos el lápiz sobre los que conformarán el resultado final del ejercicio. Al mismo tiempo, vayamos trabajando con atención los detalles esbozados en la fase anterior.

Ejercicio 3

Gato jugador

En este ejercicio se utiliza la trama mecánica para conseguir semitonos y dotar al personaje de un aspecto digno de la mejor de las páginas manga. De paso, verás un nuevo estilo de acabado. El trabajo con tramas mecánicas es delicado y laborioso, pero merece la pena el esfuerzo debido a los buenos resultados que obtendrás. En el mercado existen diferentes formatos de trama mecánica; uno de ellos es la clásica lámina adhesiva que se recorta con un cúter sobre el original procurando no dañarlo. Otra se transfiere al papel por medio del rascado. Y por último, la que probablemente se emplea más en la actualidad es la trama creada por ordenador, sin duda la más sencilla y segura de utilizar. Para empezar, trabajarás con la mecánica adhesiva.

- Lápiz blando (2B)

- Papel para el pasado a limpio (no necesariamente superior a 120 gramos)

- Goma de borrar

- Material para el entintado: Tinta china, pincel redondo mediano, lámina de trama mecánica adhesiva para acabado con semitonos (de tres tipos distintos)

1 Construcción del personaje

Trabaja de nuevo sobre el papel, con la figura construida y bien proporcionada. Recuerda que en esta fase debes omitir los detalles y centrarte en el cuidado de los volúmenes, las proporciones y en la creación de una pose y una estructura sólida y efectiva.

2 Detalles y complementos

Incorpora los rasgos de la cara sobre la estructura volumétrica con la que has definido el rostro. Fíjate en la importancia que tiene la expresión del personaje, los detalles “de estilo” típicos del kodomo. Trabaja más nítidamente el contorno de la figura, tratando de dejar un esbozo muy aproximado a lo que será el perfilado definitivo.

3 Pasado a limpio del boceto

Perfila toda la figura con el lápiz blando 2B, aunque hay dibujantes que prefieren trabajar con la dureza del HB...; deberías experimentar y quedarte con el que te dé mejores resultados. En esta ocasión, no tramarás en grafito las zonas de sombra, ya que la trama suele ser transparente –a menos que sea muy tupida– y dejaría entrever cualquier pequeña señal que dejases para marcar alguna zona.

4 Entintado de la figura

Trabaja sobre una mesa o panel que disponga de luz por debajo y utiliza el pincel y la tinta china para el proceso de entintado. Sé consciente de que el dominio del pincel te garantizará unos resultados fenomenales; además, en este caso no se trata de una figura que presente formas extremadamente difíciles.

5 Colocación de la trama mecánica adhesiva

Antes de disponer la trama debes pensar...